این ویدئو رایگان می‌باشد و بدون پرداخت هزینه تنها با ساخت یک عضویت در سایت برای شما فعال خواهد شد!!

برای عضویت و دسترسی به این ویدئو و سایر فیلم های آموزشی رایگان، کافیست که در وب سایت ما ثبت نام نمایید. در صورت بروز هر گونه مشکل حین ورود به سایت با شماره ۰۲۱۴۴۶۱۸۵۰۱ تماس حاصل نمایید.

نحوه شناسایی متریال و رندرگیری از آبجکت‌های Library

عرض درود بی پایان خدمت شما همراهان عزیز من مهدی بندری هستم در ادامه‌ی آموزش Forest همراه شما خواهم بود.

از کتابخانه‌ی Forest به سه شیوه می‌توان استفاده نمود.

۱. آبجکتی را بعد از خلق کردن به کمک فارست Distribute کرده و از آن شیء در Library استفاده نمایید.

۲. از آبجکت‌های آماده تولید شده به دست شرکت‌های شخص ثالث جهت ایجاد Scatter استفاده نمایید.

۳. استفاده از Presetهای موجود در کتابخانه Standard که به همراه نرم افزار وجود دارد.

در این جلسه قصد داریم پیرامون ساخت Library توضیحاتی را حضور شما دوستان ارائه کنیم. تا این جلسه با شرکت‌های شخص ثالث آشنا شدیم و دانستیم که این شرکت‌ها برای نرم افزارهای مادر اقدام به تولید افزونه و یا گاهاً برای افزونه‌ها اقدام به تولید آبجکت‌های آماده می‌نمایند. انواع فایل‌های موجود در Library را شناختیم و دانستیم که برای هر موتور رندری مش‌های مناسب سازی شده با آن در اختیار ما قرار دارد.

در قسمت Library فولدر دیگری نیز با عنوان Maps وجود دارد که تمامی Textureهای استفاده شده در Max Fileها در این فولدر یافت می‌شوند.

می‌توانیم تمامی آبجکت‌های آماده را تبدیل به Library فارست کنیم تا از امکانات Forest در جهت سبک سازی اشیاء و تبدیل آن‌ها به ابر نقاط استفاده کنیم و در نهایت بتوانیم تعداد گیاهان بیشتر و پالیگان‌های انبوه تری را در Scene خلق کنیم، به عبارت دیگر به کمک فارست این آبجکت‌ها پراکسی خواهند شد، تنها تفاوت این پراکسی با نوع پراکسی که در وی ری وجود دارد خوانش اطلاعات هر آبجکت از روی Memory می‌باشد.

همانطور که به یاد دارید در وی ری تمامی اطلاعات آبجکت مورد نظر بر روی Hard ذخیره می‌شد و از همان فضای ذخیره سازی در Scene به نمایش در می‌آمد، اما در Forest آبجکت‌ها در لایه‌ای قرار گرفته و Hide می‌شوند و اینبار به جای آن‌ها آبجکت‌های نائب به نمایش در خواهند آمد در این حالت ما از آبجکت های آماده‌ای استفاده خواهیم کرد که قبل از این، یعنی قبل از آشنایی با پلاگین Forest هر کدام از آن‌ها را به صورت خام و ساده در پروژه‌ها Merge می‌نمودیم، عموماً امکان ورود این آبجکت‌ها مانند درختان و پوشش گیاهی بیشتر از انگشتان یک دست وجود نداشت چراکه موجب سنگین و دشواری کار با نرم افزار و کاهش FPS صحنه می‌شد.

اما حالا با وجود پلاگین Forest می‌توان به راحتی از تعداد زیادی آبجکت آماده به حالت سبک شده استفاده نمود. بعد از باز کردن تنظیمات Forest با کلیک بر روی آیکون Mode آبجکتی که مشاهده می‌کنید را خلق خواهیم نمود.

چرا از گزینه‌های دیگر استفاده نشد؟

چون تصمیم به Generate نمودن آبجکت خاصی بر روی سطحی نداشتیم، و یا تصمصم به انتخاب یک شیء از Library و خلق آن در پروژه نداشتیم.

در حالتی که Icon Mode فعال است forest برای صحنه مورد نظر ایجاد شده و شما می‌توانید با دسترسی به بخش Modify Panel اقدام به ایجاد تغییرات دلخواه بر روی آن نمایید، در واقع یک Forest خام برای شما با استفاده از گزینه‌ی Icon Mode ایجاد خواهد شد، سپس Library را باز نموده و با مراجعه به کادر Preferences شروع به خلق Library مورد نظر خود کنید.

برای این کار ابتدا روی گزینه‌ی Create Library که در تصویر به نمایش در آمده و جزء Right Click منو می‌باشد کلیک فرمایید.

در این حالت کتابخانه ایجاد شده زیر مجموعه‌ی کتابخانه‌های موجود خواهد بود.

در صورت نیاز به استفاده از یک Library مستقل می‌بایست از روش دیگری در استفاده کنید و آن هم ایجاد یک فولدر جدید در داخل فولدر مقصد و هدف می‌باشد.

در صورتی که به شکل حرفه‌ای در حوضه سه بعدی فعالیت دارید ممکن است به صورت همزمان از دسته بندی‌ها و Archiveهایی بر روی سیستم خود استفاده نمایید که معمولاً در بر گیرنده انواع فرمت‌های فایل‌های دانلود شده، نرم افزار‌های دانلود شده و … می‌باشد برای استفاده بهینه از این Archiveها لازم است که این فایل‌ها را بهینه سازی کنید، در ادامه پیرامون نحوه صحیح بهینه سازی اینگونه فایل‌ها گفت و گو خواهیم کرد.

به طور مثال برای Archive نمودن فایل‌های موجود در فولدر Max tree بهتر است وارد فولدر اصلی آن شده و اقدام به Archive نمودن هر دسته از فایل‌ها در داخل محیط فولدر Max tree کنید، در این حالت می‌توانید با ساخت یک فولدر به طور مثال با عنوان Library تمامی فایل‌های مورد نیاز برای Archive را به این دسته بندی منتقل نمایید.

در ابتدا می‌بایست دو فولدر ایجاد کنید، البته به یاد داشته باشید که دو فولدر دیگر نیز به دست پلاگین Forest در اینجا ساخته خواهد شد، اولین فولدری که شما نیاز دارید ایجاد کنید Maps نام دارد و دیگری با عنوان Object شناسایی می‌گردد، پس از ایجاد این دو فولدر به پلاگین Forest مراجعه کرده و فولدر ایجاد شده اصلی را که با عنوان Library ساختید Add نمایید. پس از انتخاب فولدر ذکر شده می‌توانید از داخل کادر Browser با کلیک راست بر روی فولدر ایجاد شده و استفاده از گزینه‌ی Create Library اقدام به ساخت کتابخانه مورد نظر نمایید، در انتها تمامی فولدرهایی که به صورت دستی ایجاد کرده بودید را به داخل فولدر New Library وارد نمایید.

حالا در مجموع باید سه فولدر و یک فایل در اختیار داشته باشید، در فولدر Maps تمامی Textureها را انتقال دهید و در فولدر Object نیز آبجکت‌های آماده و نهایتاً در قسمت Thumb Nail هر آنچه برای نمایش نیاز است بارگذاری خواهد شد و تنها فایلی که در این بخش وجود دارد با عنوان Index است که تمامی متریال‌های ورودی به Library را در خود جای داده و آن‌ها را Load می‌نماید، حالا برای انتقال Textureهای موجود در فولدر بندی قبلی به فولدر اصلی دانلود و یا تهیه شده مراجعه نمایید و تمامی Mapها و Textureها را انتخاب و آن‌ها را وارد فولدری نمایید که به تازگی ساختید، حالا با مراجعه به محل استقرار فایل‌های وی ری تمامی Thumb Nail های موجود را انتخاب و آن‌ها را درون فولدر Thumb Nail که دقایقی پیش ساخته شد، انتقال دهید. این فایل‌ها مربوط به تصاویری هستند که نیاز دارید آن‌ها را در آبجکت هدف خود رویت نمایید چراکه می‌بایست با استفاده از یک تصویر تشخیص دهیم، کدام یک از آبجکت‌های آماده شیء مورد نظر ما خواهد بود.

اینبار برای وارد نمودن فایل‌های Max به V-ray Mesh مراجعه کرده و تمامی Max Fileها را به فولدر Object که در Library ساخته شده بود وارد نمایید. همانطور که در بین فایل‌های موجود در V-ray Mesh مشاهده کردید تمامی فایل‌های Thumb Nail و Max Fileها با یکدیگر مخلوط گردیده‌اند، برای جداسازی آن‌ها کافیست در قسمت Search Box ویندوز عبارت .*Max را جست و جو کنید تا تمامی فایل‌های Max موجود در این فولدر برای شما جداسازی شوند.

علت کپی نمودن فایل‌ها از بخش بایگانی اصلی جلوگیری از آسیب دیدن فایل‌ها در روند ایجاد تغییرات بر روی آن‌ها می‌باشد، در واقع با اینکار در صورت خراب و یا حذف شدن یکی از آبجکت‌ها می‌توان به راحتی نسخه سالم و دست نخورده آن را بازیابی نمود.

و اما نکته‌ی مهم در رابطه با فایل‌های آبجکت‌ها و Thumb Nailها و Mapها این است که می‌بایست تمامی این موارد برای بارگذاری آبجکت مورد نظر یکی باشند.

به یاد داشته باشید که حتماً فایل‌های آماده شما در تری دی مکس Attach شده باشند و اگر نیستند آن‌ها را Attach نمایید.

همانطور که مشاهده فرمودید Library ساخته شده مخصوص V-ray است، لطفاً در صورتی که از موتور رندر متفاوتی جهت رندرگیری استفاده می‌کنید از فایل‌های مخصوص همان موتور رندر استفاده فرمایید وLibrary را به همین شکل خلق کنید، به یاد داشته باشید که هیچ‌ گاه نمی‌توان از فایل‌ها و آبجکت‌های آماده یک موتور رندر برای موتور رندر دیگر استفاده کرد.

در صورتی که Archive خاصی از آبجکت‌های آماده را در اختیار دارید و در حال حاضر مشغول به ساخت Library از آن هستید بهتر است کتابخانه‌های مورد نظر را در داخل فولدر اصلی و Volume همان آبجکت‌ها بسازید.

توجه داشته باشید که برخی از شرکت‌های تولید کننده‌ی آبجکت‌های آماده کتابخانه‌ی Forest را ساخته‌اند و فقط کافیست شما Library مورد نظر را از روی فضای ذخیره سازی خود Load بفرمایید، اما برای برخی دیگر که این کتابخنه را ایجاد نکرده‌اند لازم است تا از طریق مسیری که حضور شما ارائه شد اقدام به ساخت Library از آبجکت‌های آماده موجود در داخل پک نمایید، البته راه دیگر نیز استفاده از آبجکتیست که خودتان آن را خلق نموده‌اید، شما می‌توانید به راحتی برای این آبجکت‌ها نیز کتابخانه forest ایجاد نمایید، که در ادامه پیرامون نحوه صحیح انجام این مورد توضیحاتی را ارائه خواهیم نمود.

نوبت به وارد نمودن اطلاعات دسته بندی شده فولدر محتوی آبجکت‌های آماده به Library رسیده، برای این منظور بعد از ایجاد Forest با کلیک بر روی گزینه‌ی Library بر روی فضای سیاه Browser کلیک راست کرده و گزینه‌ی Create Item را انتخاب کنید و از زیر مجموعه‌های این قسمت گزینه‌ی ۳d Object را انتخاب نمایید، البته توجه داشته باشید که این گزینه برای ورود تعداد محدود و کنترل شده‌ای از Object ها به داخل scene مناسب می‌باشد، برای ورود گروهی و یا تمامی آبجکت‌ها به داخل scene می‌بایست از گزینه‌ی Import Object استفاده بفرمایید.

بعد از انتخاب گزینه‌ی ۳d Object می‌بایست از Create Item استفاده نموده و بخش Properties را انتخاب کنید، بعد از باز شدن کادر Properties امکان انتخاب یک عنوان و یک نام علمی برای آبجکت مورد نظر وجود خواهد داشت، همچنین امکان نوشتن نام گروه و یا خانواده نیز به همراه توضیحاتی برای آبجکت‌ها وجود دارد.

آیا امکان ورود آبجکتی به همراه جزئیات Animate شده درون Forest وجود دارد؟

بله در رابطه با این مورد در ادامه توضیحات تکمیلی خدمت شما ارائه گردیده است.

با مراجعه به بخش Max File، ورود به فولدر Library که ساختید می‌توانید آبجکت مورد نظر را انتخاب بفرمایید، بعد از انتخاب آبجکت مورد نظر لیست اشیاء که در فایل انتخابی وجود دارد برای شما به نمایش در خواهد آمد.

همانطور که در تصویر بالا مشاهده می‌فرمایید فایل انتخاب شده به همراه Thumb Nail به نمایش در خواهد آمد، علت این امر نیز هماهنگی و نظم چینش فایل‌های موجود در Library می‌باشد، ارتباط خودکار و سیستمی در بین فایل‌ها تنها با رعایت نظمی که ذکر شد امکان پذیر خواهد بود، در غیر اینصورت ناچار به انتخاب Thumb Nail برای تک به تک این فایل‌ها خواهید بود که البته عملیاتی فرسایشی و زمان بر می‌باشد.

بعد از OK کردن این کادر آبجکت مورد نظر در داخل Library به نمایش در خواهد آمد و با استفاده از Right Click می‌توانید به گزینه‌هایی از جمله Properties و Delete دسترسی داشته باشید که آیتم مورد نظر را از Library حذف می‌نماید و گزینه‌ی دیگر با عنوان Use Item که این شیء را برای شما بارگذاری خواهد کرد، با انتخاب گزینه‌ی Use Item اخطاری که در تصویر مشاهده می‌کنید را دریافت خواهید نمود که در ادامه در خصوص آن توضیحاتی ارائه می‌گردد.

بعد از انتخاب تمامی آبجکت‌های آماده و زدن گزینه‌ی Import تمامی آن‌ها برای شما Import خواهند شد، به یاد داشته باشید که در صورت عدم نمایش Thumb Nailها کافیست یک بار روی گزینه‌ی Reload و یا Refresh کلیک کنید. در کادری که مشاهده می‌فرمایید از شما خواهد پرسید که آیا تمایل به تغییر دادن آبجکت‌های موجود دارید؟ که با انتخاب Yes به نرم افزار این اجازه را خواهید داد تا در Thumb Nailها را برای شما بارکذاری نماید، در حال حاضر شما موفق شدید یک Volume از آبجکت‌های آماده را به کتابخانه‌های forest Objectها تبدیل کرده و آن‌ها را در لیست Library Forest قرار دهید.

حالا یا از طریق Double Click و یا از طریق گزینه‌ی Import Select می‌توانید اقدام به وارد نمودن هر یک از آبجکت‌های مورد نظرتان به Scene کنید.

در این قسمت قبل از ورود شیء مورد نظرتان به Scene با کادر مهمی آشنا خواهید شد که با تایید آن مش آبجکت مورد نظر تنها در زمان رندرینگ به نمایش در خواهد آمد، توجه داشته باشید که تغییرات به حالت Point Cloud در داخل Properties Rollout تعیین گردیده است، در انتها با ساختن یک سطح و Pick نمودن آن برای قرار گیری آبجکت های وارد شده مشاهده خواهید کرد که Import مورد نظر انجام خواهد شد.

بعد از اضافه نمودن آبجکت‌ها به محیط نرم افزار نوبت به شناسایی Mapها از طریق مسیری که مشاهده می‌کنید خواهد رسید.

در این قسمت با شناسایی فولدر حاوی Textureها و زدن گزینه‌ی Use Path در هر بار رندر گرفتن شاهد رندر شدن textureها نیز خواهید بود. بعد از ایجاد نمودن آبجکت‌ها و اضافه کردن Texture به آن‌ها خواهید دید که مقدار زیادی از تراکم آبجکت‌ها را به همراه رندری سریع و FPS چالاک در صحنه در اختیار دارید.

نکته‌ی قابل توجه در رابطه با Attach بودن اشیاء این است که امکان دارد در هنگام استفاده از آبجکت‌های آماده با فایل‌هایی بر بخورید که قطعات از هم جدایی داشته باشند، در این حالت نیاز دارید آن‌ها را با یکدیگر Attach نمایید، البته که نحوه Attach کردن اشیاء به طور کامل خدمت دوستانی که در کلاس حضور داشته‌اند شرح و بسط داده شده و این نکات صرفاً تکراری برای آن دسته از عزیزانیست که تا به حال در کلاس حضور نداشته‌اند.

معمولاً در نسخه‌های پایین‌تر Ever motion و Volume هایی اولیه‌ای که وجود داشت خیلی از قطعات آبجکت‌ها از یکدیگر جدا بودند و به اصطلاح Attach نشده بودند، البته همین Attach نشدن تبدیل به دردسرهایی نیز خواهد شد که پیرامون آن توضیحاتی را ارائه کردیم.

در هنگام Attach نمودن با کادر Attach Option رو به رو خواهید شد، دراین کادر با انتخاب گزینه‌ی بالایی به صورت خودکار و سیستمی هر یک از اجزاء آبجکت آماده دارای یک Id Material می‌گردد و در واقع تمامی متریال‌های اجزاء مختلف در ذیل یک Material Sub-Object جمع آوری شده و با استفاده از Id Material اختصاصی، خواص هر یک دسته بندی می‌گردد.

 این روند می‌بایست در خصوص تمامی Objectهایی که Attach نیستند به منظور ورود به Forest انجام گیرد چرا که در غیر این‌ صورت در استفاده از خواصیت Scatter دچار مشکل می‌شوید. همچنین کنترلر‌های بسیاری را در خصوص مدیریت بر خواص آبجکت‌ها می‌توانید، از قسمت Material Manager در اختیار داشته باشید.

در صورت استفاده از موتور رندرهایی مانند وی ری و یا کرونا، اگر در داخل پکی، که آن را به Forest وارد نموده‌اید و به عنوان یک Library در حال استفاده از آن هستید، حالت کرونا، وی ری و یا هر Renderer دیگری وجود داشت، یعنی Max Fileهای آن ها با متریال‌های کرونا، وی ری و یا هر موتور رندر دیگری ذخیره سازی شده باشند و فایل متریال مربوط به آن‌ها نیز وجود داشته باشد، همانطور که در تصویر زیر مشاهده خواهید کرد در این بخش لیستی در اختیار شما قرار خواهد گرفت که می‌توانید برای انتخاب گروه متریالی مناسب آبجکت Save شده از آن استفاده نمایید.

با انتخاب هر یک از موتور رندرهای موجود در این بخش، آبجکتی برای شما در Library به نمایش در خواهد آمد که متریال گروه موتور رندر وی ری را دارد.

به این صورت که اگر از قسمت ذکر شده موتور رندر کرونا را انتخاب کنید  تنها آبجکت‌هایی Merge خواهند شد که دارای گروه متریال‌های کرونا هستند و به همین ترتیب در صورتی که موتور رندر وی ری را انتخاب نمایید نیز آبجکت‌هایی که دارای گروه متریالی وی ری هستند Merge می‌گردند. در ضمن حالت هوشمندی نیز از این بخش در اختیار شماست با عنوان Automatic Selector که بسته به Renderer انتخابی شما دسته آبجکت های مناسب را Merge خواهد نمود.

برای استفاده از قسمت متریال که در تصویر بالا مشاهده نمودید ابتدا لازم است که فایلی را در پوشه‌های قبلی ذخیره سازی کنیم عنوان این فایل می‌بایست Material Library و یا Mat ذخیره سازی شود.

برای فعال سازی بخش متریال از مسیر زیر استفاده نمایید.

همانطور که در تصویر مشاهده می‌کنید ابتدا لازم است فولدر جدیدی را با عنوان Matlib ایجاد نمایید، سپس آبجکت مورد نظر را بارگذاری کرده، وارد Material Editor شوید و به کمک آپشن Picker متریال موجود بر روی آبجکت را Pick نمایید.

همانطور که در تصویر بالا مشاهده نمودید با انتخاب گزینه‌ی New Material Library مسیری که فولدر Matlib را در آن ایجاد نمودید پیدا کرده و انتخاب کنید، در این مرحله می‌بایست متریال Pick شده را در فولدر مورد نظر با نام گذاری صحیح ذخیره سازی نمایید. نکته‌ای در این بخش وجود دارد، مبنی بر اینکه بهتر است نام متریال را نیز همانند نام خود Library انتخاب نمایید.

بعد از ذخیره سازی متریال ذکر شده خواهید دید که یک Rollout برای شما به وجود می‌آید، سپس لازم است تا بالاترین متریال موجود در Material Editor را همانند تصویر انتخاب و آن را با متریال تازه اضافه شده Wire نمایید. با انجام این مراحل متریال مورد نظر به لیست Material Library شما انتقال پیدا خواهد کرد.

همانطور که در عکس زیر نیز مشاهده می‌فرمایید وجود ستاره ریز در کنار Material Library تازه ایجاد شده به دلیل ذخیره نبودن آن می‌باشد که شما می‌توانید آن را از طریق مسیری که در تصویر با استفاده از کلیک راست بر روی کتابخانه متریال مورد نظر در دسترس قرار گرفته‌ ذخیره سازید.

لازم به ذکر است که می‌بایست مسیر وارد نمودن آبجکت‌ها و Pick کردن متریال آن‌ها به تعدادی که در Library فارست، اشیاء آماده در اختیار دارید انجام دهید تا تمامی آبجکت‌های Library شما از متریال صحیح استفاده کنند. برخی از Pack‌ها Material Libraryهای مربوط به Rendererهای محبوب را دارا هستند، اما در بعضی مواقع نیز Packهای آبجکت آماده و حتی آبجکت خلق شده توسط خودتان به طی این مسیر و ایجاد Material Library نیاز دارند تا در موتور رندر مورد نظر شما به همراه متریال دیده شوند.

به یاد داشته باشید، هر گاه امکان دسترسی به لیست موتور رندر را نداشتید، علت، عدم وجود و یا شناسایی متریال‌های آبجکت‌های موجود در Library می‌باشد. حالا در صورت عدم دسترسی به لیست موتور رندرها و اطمینان از وجود Material Library برای آبجکت‌های آماده نیاز دارید تا همانند تصویر زیر اقدام به شناسایی مسیر ذخیره سازی فایل های متریال موجود در Library نمایید.

برای اطمینان از وجود Texture برای آبجکت می‌توانید از Shift+T استفاده نمایید تا Asset Browser برای شما به نمایبش در بیاید، در کادری که مشاهده می‌نمایید در صورت عدم وجود Texture برای آبجکت مورد نظر با گزینه‌ی Miss مواجه خواهید شد.

 در صورت برخوردن با پیام ناشی از Miss شدن فایل‌های متریال می‌توانید از مسیری که خدمت شما معرفی شد اقدام به شناسایی textureها نمایید.

در صورتی که بخواهید برای موتور رندر کرونا اقدام به تشکیل Material Library کنید، بدین منظور وارد مسیر نمایش داده شده در تصویر زیر شوید و در فولدری که متریال‌های مربوط به موترو رندر قبلی را ذخیره سازی نمودید اقدام به ذخیره سازی Material Library با عنوان New_Lib_corona نمایید

با ذخیره سازی این کتابخانه متریال همانند اتفاقاتی که برای ذخیره سازی متریال‌های وی ری رخ داد یک Rollout برای شما به نمایش در خواهد آمد.

انجام این مراحل برای هر یک از موتور رندرها و کتابخانه‌های متریال در اجرای سبک و با کیفیت پروژه و بارگذاری Scene تاثیر بسزایی داشته و ارزش طی این مسیر را دارد.

18 دیدگاه‌ها

  1. سلام
    خسته نباشید
    برای استفاده از پریست های دو بعدی هم آموزش تهیه میکنید؟
    و اینکه میشه لطفاً سرفصل های آموزشی دوره رو برامون قرار بدین؟
    ممنون میشم

  2. سلام خسته نباشید
    اگر داخل فایل های مربوط به آبجکت های آماده فایل مربوط به موتور رندر آؤنولد رو نداشتیم چیکار باید بکنیم تا بتونیم از این مورتور رندر استفاده کنیم برای دریافت خروجی؟

    • با سلام و احترام
      برای ایجاد متریال های مربوط به موتور رندر مورد نظرتان میتوانید اقدام به ایجاد انواع متریال برای آبجکت مورد نظر نمایید و آن ها را در قالب آبجکت های
      آماده به همراه متریال های مروبطه ذخیره نمایید
      با تشکر مرکز ملی کامپیوتر گرافیک ایران

  3. میخواستم بدونم که توی فارست همونطور که گفتین میتونیم یه چیزی رو خودمون بسازیم و بعد ببریمش توی فارست و اونو توی Scene به تعداد زیاد ازش نسخه شبیه و Instance تهیه کنیم؟

    • با سلام و احترام
      بله همینطوره
      شما میتونید با استفاده از امکانات Library فارست هر آبجکت و یا آبجکت هایی رو که مایل باشید به همراه متریال اون ها به این پلاگین وارد کنید
      با تشکر مرکز ملی کامپیوتر کرافیک ایران

  4. ضمن سلام و عرض ادب
    استاد میخواستم ببینم آیا استفاده از پراکسی در زمانی که میخوایم چند تا آبجکت رو تکرار کنیم مثل درختان بهتره یا فارست
    در ضمن سنگ ریزه هم میخواستم ایجاد کنم

    • با سلام و احترام
      بهتره که از فارست استفاده کنید تا از مزیت ابر نقاط هم بهره مند بشین
      در اینصورت هم پروکسی براتون انجام میشه هم به صورت کنترل شده ای میتونید آبجکت های مورد نظر خودتون رو تکرار کنید
      با تشکر مرکز ملی کامپیوتر گرافیک ایران

  5. سلام استاد
    میخواستم ببینم آیا در رابطه با قرار دادن چمن در بین موزاییک ها که مثل Roof Garden باشن هم آموزش میدین؟

  6. سلام
    من تو مراحل ساخت لایبرری تو یکی از ابجکتام یه ورتکس اضافی بود ، الان فایل رو درست کزدم چطوری تغییرات رو اعمال کنم؟

    • با سلام و احترام
      روش کلیک راست کنید یه قسمتی میاره که نوشته شده فایل obj مربوط به این فایل رو لود کنین دوباره لودش بفرمایید فقط عکسش و اسماش یکی باشن که بیاره براتون و جایگزین این هایی که الان هستن بارگزاری کنه
      با تشکر مرکز ملی کامپیوتر گرافیک ایران

  7. سلام استاد
    خیلی ببخشید برای جا به جا کردن فایل های extract شده از توی درایو C باید کجا اونا رو پیدا کنم؟

برای ارسال نظر و یا پاسخ به نظرات دیگران لطفا در سایت ثبت‌نام نمایید و یا در صورت عضویت ابتدا از بخش ورود لاگین فرمایید.

لطفا دیدگاه خود را وارد کنید!
لطفا نام خود را در اینجا وارد کنید