این ویدئو رایگان می‌باشد و بدون پرداخت هزینه تنها با ساخت یک عضویت در سایت برای شما فعال خواهد شد!!

برای عضویت و دسترسی به این ویدئو و سایر فیلم های آموزشی رایگان، کافیست که در وب سایت ما ثبت نام نمایید. در صورت بروز هر گونه مشکل حین ورود به سایت با شماره ۰۲۱۴۴۶۱۸۵۰۱ تماس حاصل نمایید.

صحنه‌سازی با آبجکت‌های آماده!

آنچه در این آموزش خواهید آموخت به شرح ذیل است :

آشنایی با چگونگی و شرایط استفاده از سایت دانلود مدل سه‌بعدی 
فولدربندی قبل از اجرای پروژه 
اقدامات لازم پس از دانلود آبجکت سه‌بعدی
چگونگی خلق دیواره و ایجاد فضای داخلی پروژه 

چطور از سایت دانلود مدل سه‌بعدی استفاده کنیم ؟

درود و صد درود خدمت همه شما دوستان عزیز بار دیگر خدمت شما رسیدیم با یک پروژه جدید، اینبار با استفاده از آبجکت‌های آماده. آبجکت‌های آماده‌ای را که از شاهکار بچه‌های موسسه یعنی سایت ۳DModeldownload.ir دانلود کردیم در نهایت در کنار یکدیگر بچینیم و از نحوه وارد کردن فایل‌های تری‌دی‌استودیو‌مکس مطلع بشیم و چگونگی دسته‌بندی مپ‌ها را بیاموزیم و در پایان از آن چیزی که از طریق سایت ۳D‌Modeldownload.ir دانلود کردیم را در یک پروژه نورپردازی و رندرینگ استفاده کنیم. در ابتدای بازگشایی سایت ۳DModeldownload.ir مشاهده خواهید نمود که دسته‌بندی کاملی در اختیار شما قرار خواهد گرفت. که بسته به نیاز می‌توان هر کدام را انتخاب کرده و از آبجکت‌هایی که در اختیار شما قرار داده شده استفاده نمایید.

ما مسیر استفاده از آبجکت سه‌بعدی را برای شما هموار کردیم 

خوب است که بدانید این سایت حق عضویت نداشته و به صورت رایگان برای شما قابل دسترس می‌باشد و هیچ هزینه‌ای برای استفاده از آن متوجه شما نخواهد شد. ضمناً تمامی آبجکت‌های آماده به صورت خرد دسته‌بندی شده‌اند و همراه با متریال و Map در اختیار شما قرار خواهند گرفت، از این رو ضرورتی ندارد که شما زمانی را صرف اختصاص دادن متریال و یا Texture نمایید.در واقع با استفاده از این سایت کار برای اجرای پروژه‌های شما عزیزان بسیار ساده شده است.

شما می توانید با انتخاب هر دسته وارد دنیایی از آبجکت ها شوید در هر کدام از صفحات که آبجکت مورد نظر شما قرار گرفته یک گزینه دانلود وجود دارد که با کلیک بر روی آن لینک دانلود آبجکت مورد نظر برای شما آماده خواهد شد، دقت داشته باشید که تمامی فایل‌ها در قالب فایل فشرده، با پسوند Rar ذخیره می‌گردند.

قراره با هم یک فضای داخلی را از صفر تا صد اجرا کنیم  

در این آموزش برای جلوگیری از اتلاف وقت شما عزیزان از بیان مطالب عنوان شده در دوره تری دی استودیو مکس پرهیز شده است. هدف از تولید این محتوای آموزشی معرفی سایت و از آن مهم‌تر نحوه دانلود و استفاده از آبجکت‌های آماده در پروژه است به طوری که در روند این موضوع دچار مشکل نشویم. در واقع باید بتوانیم به صورت خیلی سریع و سیستمی و به اصطلاح به شکل Medullar از آبجکت‌های آماده استفاده کنیم.

قدم اول : همانطور که به یاد دارید همیشه در اجرای پروژه‌ها از پوشه‌ای با عنوان Project File استفاده می‌شد که خود این پوشه شامل پوشه‌های Max File، Maps و Cad Files بود، در نظر داشته باشید که شما می‌توانید هم از Cad Fileها برای اجرای پروژه خود استفاده بفرمایید و هم در داخل خود نرم افزار تری دی استودیو مکس اقدام به اجرای فضای مورد نظر نمایید. پوشه دیگری با عنوان Render Image نیز در این بخش خواهیم ساخت و تصاویر رندرگرفته شده را در داخل این فولدر ذخیره‌سازی خواهیم کرد.

قدم دوم : حالا تمامی آبجکت‌های انتخابی را در داخل پوشه OBJ که درون پوشه Max File قرار دارد Extract وارد می‌کنیم.
*نکته* دقت داشته باشید که در صورت وجود Map برای آبجکت مورد نظر Texture آن نیز در کنارش قرار خواهد داشت. البته امکان دارد برخی از این آبجکت‌ها دارای Map نباشند و در واقع متریال آن‌ها از رنگ ساخته شده باشد.
اما در صورت وجود تعدادی از فایل‌های Texture و Map که در Max File مورد استفاده قرار گرفته‌اند برای شما لیست خواهند شد.

 قدم سوم : بعد از Extract آبجکت‌های آماده نوبت  Cut و جا‌به‌جا نمودن Textureهای آن‌هاست. بهتر این است که تمامی Textureهای مورد نظر را انتخاب و آن‌ها را به پوشه Map انتقال دهید. این عمل را می‌بایست در خصوص تمامی فولدرهای دانلود شده انجام دهید. و اما در صورت برخورد با دیالوگ Replace می‌بایست از گزینه Skip استفاده بفرمایید، چرا که این پیام به علت وجود textureهای همنام برای دو آبجکت اتفاق می‌افتد. دقت داشته باشید که در صورت یکی بودن تصویر و حجم هر دو Texture می‌توانید اقدام به Replace نمودن آن‌ها نمایید. در انتهای انتقال textureهای تمامی آبجکت‌های دانلود شده، شما همه آن‌ها را در یک پوشه در اختیار خواهید داشت.

قدم چهارم : پس از پوشه‌بندی بهتر است نسبت به جمع آوری تمامی فایل‌های Rar دانلود شده اقدام نمایید و آن‌ها را در یک فولدر با عنوان ۰-rar قرار دهید. این عمل باعث قرار‌گیری این فولدر در ابتدای لیست فولدر‌بندی شما خواهد شد.

*نکته‌ای* که درخصوص سایت ۳D Modeldownload.ir وجود دارد این است که، این سایت همیشه در حال رشد بوده و دارای پویایی در محتوا می‌باشد ممکن است تغییرات و به روز‌رسانی‌هایی در خصوص رابط کاربری و دسته‌بندی‌ها در جهت بهبود کیفیت استفاده از این آرشیو بزرگ صورت گیرد. اما در هر زمانی که اقدام به دانلود آبجکت‌های آماده از این سایت فرمایید با دسته‌بندی‌هایی مواجه خواهید شد که در زیر دسته‌های آن‌ها آبجکت‌های آماده وجود دارند و قابل دانلود می‌باشند.

*توصیه* می‌شود برای استفاده از آبجکت‌های آماده از نرم‌افزار سبک و کاربردی Win‌Rar در آخرین نسخه ارائه شده استفاده نمایید.

رسیدیم سر اصل مطلب 

تری‌دی‌مکس رو باز نمایید تا بریم سراغ پروژه :
برای اجرای این پروژه ابتدا تری‌دی‌مکس را باز خواهیم کرد و پس از تنظیم Unit Setup نرم افزار به حالت Centimeters و مقید ساختن هر واحد به یک سانتی متر نسبت اندازه گیری نرم افزار را هم به Metric تبدیل خواهیم کرد تا محاسبات نرم افزار به شکل یکسان و صحیح انجام گیرد.

نحوه Import فایل اتوکد در نرم افزار :
در پایان تمامی این مراحل، نوبت به وارد کردن فایل کوچکی که در AutoCAD آن را ایجاد کرده‌ایم می‌رسد. دقت داشته باشید که برای ورود این فایل می‌بایست Rescale مربوط به تنظیمات Import را به حالت Centimeters تنظیم نمایید. در حقیقت این فایل اتوکد به صورت نقشه کامل برای ما عمل نخواهد کرد بلکه تنها برای مشخص نمودن ابعاد و اندازه به شکل ساده تر مورد استفاده قرار خواهد گرفت.
البته که امکان ایجاد این ابعاد و اندازه‌ها درون خود نرم‌افزار تری‌دی‌مکس نیز وجود دارد.

خلق دیواره‌ها و قضای داخلی پروژه :
برای آغاز کار به نمای Top مراجعه خواهیم کرد تا بتوانیم نقشه‌های وارد شده از اتوکد را مشاهده نماییم. در ادامه به کمک Line خطوط و دیواره‌های پیرامونی نقشه وارد شده را ترسیم می‌کنیم. در اینجا با کلید P وارد نمای پرسپکتیو شده و پس از آن با استفاده از Shift و J اقدام به پنهان‌سازی Bounding Box خواهیم کرد. همچنین در این مرحله نیاز داریم تا با استفاده از گزینه‌ی G، گرید را حذف کنیم.
به Line ترسیم شده می‌بایست در این مرحله مادیفایر Extrude اختصاص دهیم. همچنین بهتر است که ارتفاع Extrusion را بر روی مقدار ۲۹۰ تنظیم نمایید. پس از تبدیل آبجکت ایجاد شده به Editable Poly با استفاده از کلید ۴ اقدام به Detach نمودن دو Surface بالایی و پایینی خواهیم کرد. دقت داشته باشید که این دو Surface در قالب آبجکت‌های کف و سقف پروژه مورد نظر قابل استفاده هستند.

آماده‌سازی قرنیز :
و اما برای قرنیزهای این پروژه نیاز دارید که از یک باکس به عنوان متر استفاده نمایید. از این باکس برای یک معیار در ایجاد Quick Slice استفاده خواهیم کرد تا در نهایت لبه ایجاد شده را Extrude کنیم. در تنظیمات Extrude دقت داشته باشید که جهت آن را بر روی Local Normal قرار دهید و مقدار عددی آن را نیز بر روی ۱.۵- تنظیم کنید.
در ادامه برای رشد این محدوده بر روی گزینه Grow خواهیم زد. سپس با استفاده از دستورChamfer بهتر است که لبه قرنیز ایجاد شده را تحت تاثیر قرار دهید. در خصوص جهت نرمال‌های قرنیز ایجاد شده به Element مربوطه مراجعه و از این بخش با گزینه Flip Normal جهت نرمال‌های آن را به داخل شیء بازمی‌گردانیم. همچنین می‌بایست جهت نرمال دیوار‌های ایجاد شده را نیز به سمت داخل Flip کنیم. برای انجام این عمل لازم است به زیر مجموعه پالیگان مراجعه نمایید و تمامی دیوارها را تحت تاثیر Flip Normal قرار دهید.

ایجاد درب و پنجره :
برای ایجاد درب و پنجره‌های پروژه مورد نظر می‌توانید از Box ابتدایی که برای ساخت قرنیز از آن استفاده کرده بودید بهره ببرید. برای این امر ارتفاع آن را بر روی ۲۲۰ تنظیم خواهیم کرد تا برای ایجاد درب مورد استفاده قرار گیرد. در این مرحله نیز با انتخاب دیوار‌های ایجاد شده و زدن گزینه Quick Slice اقدام به ایجاد برشی هم سطح با Box خواهیم کرد.
در نظر داشته باشید که در همین مرحله می‌بایست بخش بالایی دیوار برش خورده را با استفاده از Bridge به صورت متصل در آورید. در ادامه برای ایجاد محل قرارگیری پنجره بر روی دیوار مورد نظر ارتفاع Box مورد استفاده به عنوان متر را به سایز ۹۰ تنظیم خواهیم کرد. اینبار هم از گزینه Quick Slice استفاده خواهیم کرد تا محل قرار‌گیری دقیق پنجره بر روی دیوار مشخص گردد.

با انتخاب مجدد Box به عنوان خط کش و وارد نمودن عدد ۲۴۴ اقدام به افزایش ارتفاع پنجره مورد نظر با جا‌به‌جایی و انتخاب Vertexهای آن خواهیم کرد. به این منظور بهتر است با استفاده از Snap Constraint و تنظیم آن بر روی حالت دو‌بعدی اقدام به ایجاد تغییر بر موقعیت Vertexها نمایید.

توجه داشته باشید که مقادیر اعمال شده در این پروژه به صورت کاملاً سلیقه‌ای بوده و شما می‌توانید هر مقداری که تمایل دارید را برای این منظور استفاده نمایید. در انتهای مراحل ایجاد پنجره بهتر است آن را Extrude نمایید و پالیگان اضافی موجود را حذف کنید. تا اینجای کار کلیات فضای مورد نظر مدلسازی شده است و آماده ورود آبجکت‌های دانلود شده و در نهایت نورپردازی و رندرینگ می‌باشد.

چگونگی وارد نمودن آبجکت‌های سه بعدی در فضای تری‌دی‌مکس :
در ادامه اقدام به Merge نمودن آبجکت‌های دانلود شده به داخل صحنه خواهیم نمود. توصیه می‌شود در همین مرحله فرایند یکی کردن آبجکت سقف و کف پروژه را انجام دهید و جهت نرمال‌های آن‌ها را نیز Flip کنید. برای ورود آبجکت‌ها به ترتیب گزینه Merge را انتخاب کرده:

Merge پرده : پرده‌های دانلود شده را وارد خواهیم کرد. در نهایت پرده‌های وارد شده را تا نزدیکی دیوار دارای پنجره Move کرده و آن را از طرفین نیز در وسط دیوار تنظیم می‌کنیم. در این مرحله بهتر است با استفاده از کلید Shift+J  اقدام به پنهان‌سازی Bounding Box نمایید تا بتوانید به صورت دقیق تر موقعیت آن را در نزدیکی دیوار تنظیم کنید. دوباره با انتخاب گزینه Merge اقدام به وارد نمودن متریال‌های مورد نیاز خواهیم کرد. با این کار شاهد کادر Duplicate Material Name خواهیم شد. همانطور که قبلاً هم در دوره آموزشی تری‌دی‌مکس به صورت کامل در خصوص این موضوع گفت‌و‌گو کرده بودیم. باید دقت داشته باشید که در صورت بروز این مشکل ممکن است یکی از آبجکت‌های Merge شده دارای متریالی با نام مشابه بوده باشد.برای رفع این مشکل تنها با ایجاد یک تغییر نام ساده می‌توانید به ادامه روند مدلسازی بپردازید. در ادامه آبجکت مورد نظر به فایل شما وارد خواهد شد و می‌توانید آن را در محل پیش‌بینی شده در Cad File جایگزین نمایید. دقت داشته باشید که ارتفاع این آبجکت‌های آماده نیز یکسان خواهد بود.
Merge درب : با انتخاب دوباره گزینه Merge می‌توانید اقدام به وارد نمودن درب نمایید. همچنین می‌توانید با استفاده از Rotate نمودن درب وارد شده آن را به محل مورد نظر انتقال دهید. با ورود به نمای پرسپکتیو می‌توانید درب وارد شده را از لحاظ موقعیت قرارگیری و Position مورد بررسی قرار دهید.

Merge گیاهان : بار دیگر برای وارد نمودن گیاهان دانلود شده از گزینه Merge استفاده خواهیم نمود. بعد از تعیین محل قرارگیری هر یک از آن‌ها به کمک Move می‌توانید به سراغ Merge نمودن آبجکت‌های دانلود شده دیگر بروید. به ترتیب با وارد نمودن و تعیین موقعیت هر یک از آبجکت‌های آماده که پیش از این دانلود کرده بودید می‌توانید به سراغ چینش آن‌ها بروید.

توصیه می‌شود که هر یک از احجام وارد شده را با توجه به سلیقه شخصی خودتان در محل‌های مختلف قرار دهید. دقت داشته باشید که تمامی آبجکت‌های دانلود شده دارای متریال و Texture اختصاصی هستند، بنابراین نیازی نیست که زمانی را صرف ایجاد متریال به آن‌ها نمایید. در انتهای جا نمایی و چینش تمامی اشیاء و آبجکت‌های دانلود شده نوبت به قرار دهی دوربین و تعیین کادر برای رندرگیری از پروژه خواهد رسید.

جانمایی دوربین :
در اجرای این پروژه دوربین را از قسمتی که درب قرار گرفته به سمت داخل قرار خواهیم داد. توجه داشته باشید که F Number را تنظیم نمایید و Shutter Speed را نیز بر روی عدد ۱۰۰ تنظیم کنید. بهتر است که برای محل قرار گیری دوربین دقت بیشتری داشته باشید تا دستگیره درب گویای محل قرار گیری آن در رندر باشد.

همچنین توصیه می‌شود که از داخل خود دوربین نسبت به انتخاب زاویه مناسب آن اقدام نمایید. در این مرحله نوبت به تعیین اندازه‌ای برای رندر از درون کادر رندر Setup رسیده است. در اصل اینجا با تعیین ابعاد کادر رندر می‌توانید کم و کیف محدوده مورد نظر را مشاهده نمایید و آن را تا قبل از فرایند رندرگیری مورد ویرایش قرار دهید.

هدف پروژه را گم نکنید !

همانطور که مشاهده فرمودید طی چند دقیقه توانستیم یک پروژه کامل را آماده نورپردازی نماییم. در واقع هدف از اجرای این پروژه ایجاد عادت نا پسند استفاده از آبجکت‌های آماده نیست و تنها نمایش فواید آن می‌باشد. دقت داشته باشید که در بسیاری از پروژه‌ها امکان استفاده از آبجکت‌های آماده وجود نخواهد داشت.

این موضوع به دلیل نبود آبجکت‌های آماده در خصوص معماری ایرانی می‌باشد. مشکل استفاده از این اشیاء آماده زمانی به خوبی حس می‌شود که بخواهید پروژه مورد نظر را به صورت عملی برای کارفرما پیاده سازید، چراکه اکثر موارد استفاده شده در پروژه در بازار یافت نخواهند شد.

دقت داشته باشید که این موضوع ممکن است باعث شکل گیری دعاوی حقوقی بین کارفرما و شما شود. مشکل دیگر استفاده از این آبجکت‌های آماده زمانیست که به دلیل سنگین شدن بیش از اندازه صحنه ممکن است دیگر قادر به Merge نمودن آبجکت‌های آماده نباشید.

در واقع پروژه‌ای که اجرا شد، بر روی یک Scene سبک بود و فقط در جهت راهنمایی در خصوص استفاده از آبجکت‌های آماده و متریال‌ها و Mapهای آن‌ها و بهره بری از سایت آبجکت سه بعدیست.

در واقع زمان‌هایی ممکن است در استفاده از این آبجکت‌های سه بعدی میزان پالیگان‌های استفاده شده در یک پروژه به حدی بالا رود که مدیریت Scene به سختی انجام گیرد. به طور مثال در همین پروژه سبک، ما با استفاده از آبجکت‌های آماده از یک میلیون و پانصد هزار پالیگان برخوردار هستیم، در صورتی که با این مقدار پالیگان ما قبل از این در دوره تری دی استودیو مکس پروژه لوتوس را اجرا نموده ایم.

هنرجویان محترم مرکز ملی سه‌بعدی بهتر می‌دانند که در اجرای انواع پروژه گاهاً به صورت اختصاصی به کاهش و Optimize نمودن مقدار پالیگان‌های هر آبجکت خواهیم پرداخت.

نورها را روشن کنید به رندرگیری نزدیک می‌شویم !

در این مرحله برای نورپردازی این پروژه به سراغ ترسیم یک V-Ray Sun خواهیم رفت و آن را در موقعیت مناسبی از پروژه مورد نظر قرار خواهیم داد. سپس با استفاده از پارامترهای آن اقدام به ویرایش این V-ray Sun می‌کنیم. در ضمن همانطور که اطلاع دارید دور و یا نزدیک شدن Sun Light هیچ تاثیری در شدت نور آن نداشته و فقط با استفاده از زاویه تابش می‌توان اقدام به تنظیم میزان شدت نور آن نمود.

در ادامه برای انتخاب Target این Sun Light اقدام به استفاده از کلید Shift+G خواهیم کرد تا بتوانیم برای شیء مناسبی تنظیم این Target مناسب را انجام دهیم. در ادامه نورپردازی این پروژه اقدام به ترسیم یک V-ray Light کرده و در حدود پنجره ساخته شده آن را جایگزین خواهیم نمود.

دقت داشته باشید که در تنظیمات این Light گزینه Invisible را انتخاب نمایید.

نحوه صحیح تخصیص متریال به آبجکت‌ها

قدم بعدی تعیین متریال و سپس مشخص نمودن مختصات Map دهی برای پروژه می‌باشد. در مرحله اول دیوارهای پروژه را انتخاب خواهیم کرد و سپس از طریق کادر Material Editor اقدام به اختصاص متریال مورد نظر می‌نماییم. در این بخش همانطور که مشاهده خواهید کرد هیچگونه متریالی برای آبجکت‌های آمده وجود ندارد.

شما می‌بایست برای مشاهده متریال‌های این آبجکت‌ها از گزینه Material Picker استفاده نمایید و با انتخاب هر یک از آبجکت‌ها متریال آن را شناسایی نمایید.

نکته‌ای در خصوص Textureهای Cut شده: در خصوص Texture هر یک از آبجکت‌‎ها باید اطلاع داشته باشید که به علت جا به جایی تمامی Textureها و جمع آوری آن‌ها در یک پوشه و در واقع ایجاد تغییر مسیر برای تمامی آن‌ها در همان ابتدای کار هیچ کدام از اشیاء دارای Texture نمی‌باشند و می‌بایست آن‌ها را برای آبجکت‌های خود از طریق بخش Configure Texture Paths انتخاب نمایید.

به مجرد شناسایی Texture مورد نظر تمامی Textureها برای نرم افزار شناسایی می‌شوند. توصیه می‌شود در انتهای شناسایی فایل های مورد نظر پروژه را ذخیره سازید.

✔ متریال دهی به دیوارها:
در این مرحله با انتخاب دیوار و ایجاد متریال آن به کمک یک V-ray Material به سراغ اختصاص دادن یک Composite Map  خواهیم رفت. با این Map می‌تونید اقدام به تلفیق انواع Mapهای مختلف با یکدیگر بفرمایید. در ادامه با استفاده از Bitmap و رود به فولدر Map پروژه اقدام به انتخاب Texture مورد نظر خواهیم کرد. در ادامه با اختصاص یک مادیفایر UVW به دیواره‌ها و انتخاب حالت Box برای آن می‌بایست اقدام به انتخاب مادیفایر Shell و آن اختصاص آن بر روی دیوار نماییم. علت استفاده از مادیفایر Shell بهره بری از پوسته ایست که شیء دارای تنها یک سطح را از دو سطح قابل دیدن تشکیل می‌دهد. با اختصاص متریال ساخته شده می‌بایست اقدام به تنظیم زاویه Gizmo آن نمایید. در واقع Texture مورد نظر می‌بایست کثیفی‌هایی را در بخش پایینی دیوار ایجاد نماید. حالا نوبت به اختصاص یک Map برای Color Correction می‌رسد، تا بتوانیم رنگ خاکستری‌ای را به آن اختصاص دهیم. برای ایجاد بافت بر روی دیوارمورد نظر اقدام به انتخاب یک Texture خواهیم نمود. همچنین برای Texture بعدی نیز اقدام به استفاده از Color Correction می‌کنیم و سپس Opacity آن را کاهش خواهیم داد. تا احساس کثیفی کمی را بر روی دیوار مورد نظر ایجاد نماید.

در واقع در اینجا Texture مورد نظر را با استفاده از Alfa مقید به Mask نمودیم. بهتر است که مقداری Reflect هم برای این متریال ایجاد نمایید. برای ادامه به سراغ Glassy Effect خواهیم رفت و دوباره اقدام به انتخاب یک Map می‌کنیم. در اینجا از Map Color Correct استفاده خواهیم نمود تا بتوانیم از میزان روشنایی Texture مورد نظر کم کنیم. ضرورت استفاده از Map در اینجا و ایجاد دامنه رنگی بخاطر میزان مشارکت ۵۰ درصدی Map و ۷۰ درصدی Glassy Effect است. ضمناً بهتر است که از یک Bump در این بخش استفاده نمایید. با انتخاب گزینه Show End Result در نهایت مشاهده خواهید کرد که لازم است Map انتخاب شده را با استفاده از Color Correct تغییر داده و میزان روشنایی آن را کاهش دهیم.

✔ متریال دهی به سقف:
تا اینجای کار متریال این دیوارها به صورت کامل ایجاد شد. حالا به سراغ سقف خواهیم رفت و متریالی همانند متریال دیوار به آن اختصاص خواهیم داد. در خصوص سقف می‌بایست تغییراتی را برای متریال دیوار اعمال نمایید. در رابطه با ایجاد این تغییرات مپ Color Correct را انتخاب کرده و بر روی همان متریال Paste خواهیم کرد، با این تفاوت که اینبار با استفاده از گزینه Discard مپ‌های Defuse به متریال جدید وارد نخواهد شد. دقت داشته باشید که این موارد به صورت سلیقه‌ای بوده و بیشتر به تشخیص شما بستگی خواهد داشت. همچنین بهتر است برای مشاهده سایز Texture گزینه Tile را خاموش کنید تا سایز اصلی Texture برای شما به نمایش درآید. در انتهای اختصاص متریال دلخواه به سقف پروژه می‌بایست Normalهای آن را در جهت مناسبی به داخل پروژه بازگردانید. به یاد داشته باشید که حتماً قبل از رندرگیری اقدام به فعالسازی این گزینه نمایید.

✔ کف پارکت:
مرحله بعدی تکمیل این پروژه ایجاد متریال کف آن می‌باشد. قبل از هر کاری لازم است که در محل قرار گیری درب پروژه Vertexهای انتهایی را به یکدیگر Connect کنیم. سپس با انتخاب یک گوی دیگر و نام گذاری آن با عنوان Parquet اقدام به اختصاص یک UVW Map به متریال ایجاد شده خواهیم کرد. دقت داشته باشید که برای Base Material مورد نظر حتماً یک V-ray Material انتخاب نمایید و برای این وی ری متریال نیز یک Texture انتخاب فرمایید. با Align کردن Texture مورد نظر نوبت به تنظیم محور Map و UV آن خواهد رسید. با استفاده از حالت Monochromic اقدام به ایجاد Reflection برای Texture انتخابی خواهیم نمود. سپس می‌بایست رنگ Reflect به وجود آمده را سفید کنید و Glassy Effect را نیز کاهش دهید. با تنظیمات عنوان شده این متریال آماده به دریافت Bump و Bitmap خواهد شد. برای شدت Bump توصیه می‌شود که مقدار عددی ۳۰ را در نظر داشته باشید.

✔ قرنیزهای گچی:
در مرحله بعدی نوبت به متریال دهی به قرنیزها خواهد رسید. برای اختصاص متریال به قرنیزها نیز از متریال دیوار استفاده خواهیم کرد.

رزومه در کمتر از یک ساعت

همانطور که مشاهده نمودید این پروژه با مشارکت آبجکت‌های آماده‌ای که از سایت ۳DmodelDownload.ir دانلود شدند در کثری از دقایق آماده و نورپردازی شد. با استفاده از همین روش پیچیده ترین پروژه‌ها هم قابل اجرا خواهند بود.

اجرای این پروژه‌ها با وجود سادگی بسیار می‌توانند برای شما دوستان عزیز تبدیل به Port Folio و رزومه‌ای برای پیشبرد هر چه بیشتر اهداف مهاجرتی و استخدامی شوند. بهترین فرصت برای ایجاد این رزومه از طریق آموزشگاه برای شما دوستان عزیز فراهم شده، پس بیایید قرار هر روز یک رندر را با هم داشته باشیم و خیلی خوشحال می‌شوم همیشه رندرهای خودتان را برای بنده بفرستید.

رندرگیری

برای ادامه آماده سازی این پروژه به زاویه دوربین بر خواهیم گشت. به یاد داشته باشید که گزینه Tile که برای تشخیص سایز Texture دیوار غیر فعال کرده بودید را فعال نمایید. در انتها با استفاده از کلید F10 به Render setup مراجعه کنید و تنظیمات رندر را Set نمایید. توصیه می‌شود مسیر ذخیره سازی را همانند تمامی پروژه‌های قبل از این انتخاب نمایید. در ادامه Global Switch را باز نموده و از حالت Full Light  برای آن استفاده نمایید. تنظیمات بعدی مورد نیاز برای انجام Secondary Rays Bias خواهد بود. در خصوص تکنیک رندرینگ بهتر است از گزینه‌ی Bucket استفاده نمایید. همچنین بهتر است از Filtering Area در مقدار ۱.۵ استفاده شود.

حالا اقدام به تنظیم Min Subdivide بر روی مقدار ۵ و Max Subdivide بر روی مقدار ۳۰ خواهیم کرد. توصیه می‌شود Color Mapping را در تنظیمات به حالت Exponential تنظیم نمایید تا از سوختن پروژه جلوگیری شود. همچنین با فعال نمودن گزینه Sub Pixel دقت نمایشی Color Mapping را نیز افزایش خواهیم داد. البته آپشن‌های معرفی شده و تنظیمات Set شده به صورت کامل در دوره آموزشی بیان شده است، که بابت تکرار مجدد آن‌ها از هنرجویان گرامی عذرخواهی می‌کنیم. دقت داشته باشید که حتماً قبل از رندر نهایی تغییرات و ویرایش‌های مورد نظرتان را در صحنه اعمال نمایید. در انتهای کار می‌توانید در بیرون از فضای پروژه با استفاده از یک Arc و Extrude نمودن آن و در نهایت حذف این Arc از محاسبات Shadow از ایجاد سایه بر روی نور خورشید جلوگیری نمایید. در ادامه با انتخاب یک متریال برای این Arc و ایجاد Defuse می‌توانید پس زمینه مناسبی را در پروژه به دست آورید.

دقت داشته باشید که بدون اختصاص UVW Map به این شیء امکان دیدن Texture بر روی آن وجود نخواهد داشت. در این مرحله با تنظیم UVW Map اختصاص داده شده بر روی حالت Box و افزایش مقدار Tile، تعداد دفعات تکرار این Texture را بر روی شیء مورد نظر تغییر خواهیم داد. به یاد داشته باشید که می‌بایست جهت Surface انتخابی را هم با استفاده از یک مادیفایر Normal تغییر دهید. با بازگشت به نمای دوربین متریال پس زمینه را انتخاب کرده و مقدار انرژی نور پس زمینه را با میزان Exposer تکسچر اختصاص داده شده تنظیم کنید. در ادامه تنظیمات رندرینگ این پروژه وارد بخش UI خواهیم شد. در این بخش Light Cache را بر روی LC و با استفاده از حالت Advanced از پریست‌های خود نرم افزار هم برای این پروژه بهره خواهیم برد.

تا اتمام مرحله رندرینگ بد نیست که بدانید!
علی رقم این موضوع که شما را قبل از این در استفاده از Preset نهی می‌کردم اینبار اما به دلیل وجود آبجکت‌های آماده که از بزرگترین محرمات هستند، در این پروژه توصیه می‌کنم برای سریع تر شدن مراحل اجرای پروژه از پریست‌ها استفاده نمایید. در اجرای این پروژه همچنین فرض بر این است که شما به تری دی استودیو مکس به صورت کامل اشراف دارید و به کاملاً با وی ری آشنا هستید، بنابراین در این آموزش، تنها قصد بر توضیح چگونگی استفاده از این آبجکت های آماده را داریم.

صحنه‌سازی با آبجکت‌های آماده نشیمن

رفع اشکالات رندر : بنده رندری را از این پروژه تهیه کردم و مشکلات فنی‌ای را که در آن مشاهده شد رفع نمودم، به طور مثال یکی از مشکلات مربوط به محل قرارگیری تابلوها بود که به صورت کامل مماس بر دیوار نبودند. و حتی محل قرار‌گیری دوربین هم نیاز به اصلاح داشت که در زاویه و محل مناسب آن را جایگزاری نموده‌ام. نکته دیگر در این رندر لکه‌های دیوار می‌باشد که به صورت اغراق شده‌ای به چشم می‌خورند. در خصوص Subdivide متریال‌ها هم بهتر است مقدار عددی این گزینه را به همراه Sub Pixels افزایش دهیم تا اثر نبود محاسبات مونتکارلو بر روی این آپشن‌ها حذف گردد.

در آخر:

همانطور که مشاهده فرمودید این پروژه طی یک ساعت و نیم به اتمام رسید، در صورتی که شما عزیزان روزانه همین مدت زمان را به تهیه رزومه برای خود اختصاص دهید نتیجه مطلوبی بعد از مدت کوتاهی حاصل خواهد شد.

✔ پشتیبانی: در صورت وجود مشکلات فنی با نرم افزار و یا سایت ۳dmodeldownload.ir لطفاً با شماره پشتیبانی ۰۲۱۴۴۶۱۸۵۰۱ در تماس باشید.

✔ ارتباط با استاد: همچنین در صورت بروز سوالاتی در روند آموزشی نیز می‌توانید در صفحه اینستاگرامی @mahdibandarii با بنده مشکلات خود را در میان بگذارید.

تا پروژه دیگر و آموزشی دیگر خدا نگهدار 

 

14 دیدگاه‌ها

  1. سلام ببخشید امکانش هست یه لیستی از آبجکت هایی که باید از سایت دانلود سه بعدیتون برداریم رو قرار بدین؟

    • با سلام و احترام
      این آبجکت ها کاملاً به شکل سلیقه ای انتخاب شده اند شما هم میتوانید بعد از دیوار کشی و ایجاد فضای دلخواهتان آبجکت ها را طبق سلیقه خودتان انتخاب نموده و وارد صحنه نمایید
      با تشکر مرکز ملی کامپیوتر گرافیک ایران

  2. ولی واقعاً توی پروژه های بزرگ آبجکت آماده حجم خیلی زیادی از پالیگان رو به خودش اختصاص میده
    بهترین راه اینه که یه جوری یاد بگیریم اونا رو Optimize کنیم

  3. یعنی باید اول یاد بگیریم خودمون آبجکت رو مدلسازی کنیم و بعدش برای سرعت بیشتر توی پروژه ها از مدل آماده استفاده کنیم.
    واقعاً فقط اینجوری میشه بهش گفت آموزش کامل
    ممنونم از همگی

  4. سلام و درود بر شما استاد
    ببخشید من یه سوالی برام پیش اومده و اونم اینه که اگر بخوایم به جای مثلاً تکسچر پارکتی که توی فایل قرار داره یه تصویر دیگه خودمون بزاریم امکانش هست؟ میشه لطفاً راهنماییم کنید
    ممنون

    • با سلام و احترام
      بله شما میتونید هر Texture که خواستید رو به جای Texture خود شیء به نرم افزار بشناسونید
      برای این کار کافیه تصویر مورد نظرتون رو با فرمتی که Texture اصلی روی اون ذخیره شده Save کنید و اون رو به جای Texture اصلی قرار بدین
      با تشکر مرکز ملی کامپیوتر گرافیک ایران

ارسال یک پاسخ

لطفا دیدگاه خود را وارد کنید!
لطفا نام خود را در اینجا وارد کنید